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REGULAMENTO
IX TORNEIO CHUTEIRA DE
OURO
De 6 de março a 12 de junho de 2010
PlayBall
Pompeia
Jogos aos sábados, das 12.30h às
18.30h
Item 1 – Inscrição
a) A competição terá 24 equipes no total. Cada equipe deverá, obrigatoriamente, inscrever um mínimo de 7 (sete) jogadores e máximo de 18 (dezoito), conforme ficha de inscrição.
b) Cada equipe pode inscrever até 18 jogadores. Após o dia 1º de março, cada novo jogador inscrito ou trocado acarretará em cobrança de taxa de 15 reais. Sem o pagamento de tal taxa, o jogador estará impedido de jogar.
c) A equipe que quiser trocar ou incluir novo jogador deve enviar notificação VIA E-MAIL (prata@chuteiradeouro.com.br) à Organização até 24 horas antes da partida para poder já nela contar com ele. O pagamento será feito antes da partida ao representante da Organização.
d) Entre trocas e inscrição de novos jogadores, cada equipe poderá efetuar até 7 (sete) mudanças durante a fase de classificação. A data limite para mudanças é a véspera da 7ª rodada.
e) O jogador que participar de 3 (três) jogos por uma equipe estará impossibilitado de jogar por outra equipe no mesmo torneio, sendo Série Ouro ou Prata.
f) Nenhum jogador poderá participar simultaneamente dos torneios “Chuteira de Prata” e “Chuteira de Ouro”.
g) A equipe que não quitar as parcelas de pagamento de participação no torneio dentro do prazo estipulado previamente estará impedida de jogar as partidas dentro do tempo que permanecer inadimplente. Detectado o não pagamento, a equipe será considerada derrotada por WO e arcará com as conseqüências de tal situação.
h) Caso, por alguma razão, um time venha a desistir do campeonato com o mesmo já em andamento, ou ser desqualificada por acúmulo de WOs, todas as partidas daquela referida equipe serão anuladas, sendo anulados os pontos conquistados pelas equipes que, por ventura, a derrotaram, saldos e gols. Para efeito de artilharia e suspensão, valem os gols e os cartões.
i) Caso uma equipe proporcione 2 (dois) WOs, a mesma está automaticamente desqualificada do torneio e excluída do torneio seguinte. Para retornar à Liga, o time deverá disputar novamente a Série Prata, ou a menor divisão que a Liga tenha em funcionamento.
j) CASO A EQUIPE DÊ UM WO INJUSTIFICADO, EM QUALQUER MOMENTO DA COMPETIÇÃO, ELA PERDE O DIREITO DE DISPUTAR A SÉRIE PRATA OU OURO NO SEMESTRE SEGUINTE
Item 2 – Número de Atletas e Substituições
A) A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta de sete jogadores iniciantes no máximo, sendo um deles obrigatoriamente o goleiro. É obrigatório, para se iniciar o jogo, um mínimo de 5 atletas, podendo ficar reduzida a até 4 atletas no decorrer da partida.
Obs: Não havendo jogadores nesse número, será considerada a equipe adversária vitoriosa por WO e placar do jogo de 1 a 0, com gol atribuído ao artilheiro da equipe na competição. Se ambas as equipes não preencherem as vagas para determinado jogo, o mesmo será considerado realizado e ambas as equipes perdem 1 (um) ponto na classificação geral.
B) Qualquer um dos atletas poderá trocar de posição com o goleiro, ou vice-versa, desde que possua camisa de goleiro reserva e tal alteração seja efetuada sem que haja necessidade da paralisação da partida (substituição volante) e troca de camisas. Às equipes, exige-se uma camisa de goleiro extra para tal necessidade, pois tirar camisa dentro de campo é passível de punição disciplinar.
PARÁGRAFO ÚNICO: O número de substituições é livre, ficando restrito aos atletas registrados na súmula do jogo.
PENALIDADE: A partida não será interrompida por motivo de uma infração dos parágrafos acima. Os jogadores infratores envolvidos serão advertidos imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver fora de jogo.
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C) Procedimento de substituição:
I. O substituto não ingressará no campo antes que o jogador substituído tenha deixado o campo de jogo;
II. A entrada e saída dos atletas deverá ser feita pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO (meio de campo), tanto para substituição quanto para retorno ao jogo de cartão disciplinar ou contusão.
PARÁGRAFO ÚNICO: Por qualquer outra infração desta regra, o jogador infrator será advertido e se a partida for interrompida pelo árbitro para aplicação da advertência, deverá ser reiniciado por meio de tiro livre, executado por um jogador da equipe adversária, tomando-se como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma área de meta onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida.
D) Se, depois de iniciado o jogo, uma equipe ficar com o número de atletas abaixo do mínimo em campo (4 atletas) em decorrência de expulsão, exclusão por limite de faltas ou suspensos temporariamente em decorrência de penalidade por cartão amarelo ou azul, a partida será dada como encerrada. Caso o placar seja desfavorável à equipe, manter-se-á o placar do momento. Caso seja favorável, será considerada a equipe adversária vitoriosa pelo placar de 1 x 0, mas mantém-se a contabilidade de gols para os jogadores para efeito de artilharia.
Item 3 – Fórmula de Disputa
A competição está dividida em 2 fases: fase de classificação e fase final:
• Na primeira fase, as equipes jogam entre si em 2 (dois) Grupos de 12 (doze) equipes. Ou seja, todos jogam contra todos dentro dos grupos, contabilizando ao final 11 (onze) rodadas. Tendo definida a classificação, passam à fase de quartas-de-final os 8 (oito) primeiros colocados de cada grupo.
• A Segunda Fase ou Fase Final prevê jogos eliminatórios (mata-mata) entre os 16 times classificados. Eis os confrontos:
• Nas Oitavas de final:
JOGO A: 1º A x 8º B
JOGO B: 2º A x 7º B
JOGO C: 3º A x 6º B
JOGO D: 4º A x 5º B
JOGO E: 5º A x 4º B
JOGO F: 6º A x 3º B
JOGO G: 7º A x 2º B
JOGO H: 8º A x 1º B
• Nas quartas de final:
JOGO I: Vencedor Jogo A x Vencedor Jogo E
JOGO J: Vencedor Jogo B x Vencedor Jogo F
JOGO K: Vencedor Jogo C x Vencedor Jogo G
JOGO L: Vencedor Jogo D x Vencedor Jogo H
• Nas semifinais:
JOGO M: Vencedor I x Vencedor K
JOGO N: Vencedor J x Vencedor H
• Os vencedores das semifinais fazem a grande final. NÃO HÁ DISPUTA DE 3º COLOCADO. Para efeito de premiação, será considerado o 3º colocado do torneio a equipe de melhor campanha na 1ª fase.
• NÃO HÁ VANTAGEM DO EMPATE EM NENHUM MOMENTO. Ou seja, em casos de empate no tempo regulamentar, o jogo segue para a prorrogação de 10 minutos corridos, sem troca de lado, com GOL DE OURO. Caso decorram os 10 minutos sem nenhuma das equipes marcar, haverá decisão por cobrança de pênaltis. Serão 3 cobranças de cada lado. Persistindo o empate, abre-se para cobranças alternadas.
• O critério da fase de classificação será baseado em pontos corridos, com a seguinte pontuação quanto a resultados: vitória (3 pontos), derrota (0 ponto) e empate (1 ponto). A equipe que mais somar pontos será considerada primeira colocada, seguida das demais. Em caso de empate em número total de pontos, o desempate acontece pela ordem abaixo listada:
1º. Número de vitórias
2º. Saldo de Gols
3º. Gols a favor
4º. Gols contra
5º. Confronto direto (apenas entre duas equipes)
6º. Disciplina (a equipe que somar menos pontos depois de verificada a contagem de cartões – cartão amarelo (1 ponto por cartão), cartão azul (2 pontos por cartão) e cartão vermelho (3 pontos por cartão)
7º. Sorteio
• A competição prevê que 4 equipes ganham o direito de disputar o próximo torneio Chuteira de Ouro. Serão eles: o 1º colocado na classificação geral de cada grupo e as 2 (duas) equipes finalistas. Caso haja coincidência de equipes, a equipe semifinalista de melhor campanha tem vantagem da vaga.
Item 4 – Cartões
1. A competição prevê as regras e cartões do futebol society, ou seja, cartões amarelo, azul e vermelho.
a) Para efeito de suspensão no decorrer da partida:
I. O jogador que receber cartão amarelo cumprirá punição de 2 minutos fora de bola em jogo, obrigando a equipe jogar com um jogador a menos durante esse tempo.
II. O mesmo equivale para o cartão azul, mas no caso o jogador está excluído em definitivo da partida, podendo voltar outro atleta após o decorrer dos 2 minutos.
III. O cartão vermelho exclui o jogador da partida e força a equipe a jogar com um jogador a menos até o fim da mesma.
b) Para efeito de suspensão em outros jogos:
I. SUSPENSÃO POR CARTÃO AMARELO ou AZUL: o jogador que receber um total de 3 (três) cartões, amarelos ou azuis, em diferentes jogos cumprirá suspensão no jogo subseqüente;
OBS: Após a primeira suspensão, o número de cartões para efeito de suspensão será de 2 (dois), ou seja, depois de tomar 3 cartões e ser suspenso, o jogador será suspenso novamente quando receber o segundo cartão e não mais o terceiro dali em diante;
OBS 2: A partir da fase final, a suspensão ocorrerá quando o atleta acumular dois cartões amarelos ou azuis.
OBS 3: Para a 2ª fase, zeram-se o acumulado de cartões.
II. SUSPENSÃO POR CARTÃO VERMELHO: O jogador que receber um cartão vermelho, além de ser punido com a ausência na partida em questão, ficará automaticamente suspenso pelos 2 (dois) jogos subseqüentes;
2. Não há 2 cartões amarelos no mesmo jogo. Após o primeiro cartão amarelo, o jogador que reincidir em infração receberá automaticamente um cartão azul ou vermelho, a critério do árbitro, e apenas este será computado para efeito disciplinar de suspensão;
OBS: Caso um jogador venha a tomar dois cartões que valem suspensão (azul e vermelho) por infrações distintas, haverá acúmulo de punição.
3. Qualquer forma de agressão física será punida com o cartão vermelho. O jogador expulso por agressão – conforme súmula do árbitro – será julgado pela Organização, de acordo com as penalidades constantes no anexo 1 deste regulamento (CBJDB);
4. Jogador que deixar o campo, expulso ou não, e permanecer xingando e atrapalhando a arbitragem no jogo de sua equipe, ou mesmo de outras, pegará suspensão de, no mínimo, 2 jogos por atitude antidesportiva e, conforme súmula do árbitro, será julgado pela Organização/Comissão, de acordo com as penalidades constantes no anexo 1 deste regulamento;
5. Caso algum jogador seja eliminado do torneio, em caráter disciplinar, e a equipe tenha o total de atletas inscritos, não poderá inscrever outro jogador em seu lugar;
6. Jogador que agredir fisicamente a arbitragem será punido com a expulsão do campeonato, ficando impossibilitada a equipe de contar ou substituir aquele jogador para todo restante das partidas no torneio. Caso seja na última partida de sua equipe no torneio, ou mesmo a equipe esteja matematicamente eliminada, o jogador que agredir estará fora do torneio subsequente. Além disso, a equipe à qual pertence o jogador perderá 3 (três) pontos na tabela. O julgamento será avalizado pela súmula do árbitro da referida partida e testemunhas, de acordo com as penalidades constantes no anexo 1 deste regulamento;
7. Atitudes antidesportivas consideradas graves, ameaça ou tentativa de agressão à arbitragem e adversários serão julgadas pela Organização do Chuteira de Prata de acordo com as penalidades constantes no anexo 1 deste regulamento;
8. Atitudes que envolvam qualquer outra forma de discriminação social e/ou racial serão punidas com a eliminação do jogador do torneio e comunicação do fato às autoridades competentes.
Item 5 – Agressão e confusão
Caso haja tumulto ou briga generalizada (2 ou mais jogadores de cada equipe), dentro ou fora de campo, antes, durante ou depois do jogo, envolvendo violência ou tentativa veemente de violência de ambas as partes, as duas equipes perderão 2 (dois) pontos, além do(s) jogador(es) considerados culpados pela confusão serem punidos com suspensão ou eliminação do torneio, conforme investigação e julgamento da Organização, de acordo com as penalidades constantes no anexo 1 deste regulamento. A avaliação para tal ocasião será feita através da súmula do árbitro da partida, quando ocorrida dentro do campo de jogo, e pela observação por testemunhas quando da ocorrência fora do campo de jogo.
Item 6 – Uniforme
1. Um jogador não poderá usar, vestir ou portar algo que possa levar perigoso à integridade físicas dos demais jogadores, tais como colar, brinco, anel, pulseira, gesso etc. A decisão quanto a isso será exclusivamente dos árbitros.
2. O uniforme dos atletas deverá consistir de camisa de meia manga ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, chuteira de futebol society ou tênis apropriado nos diversos materiais existentes e caneleiras, ficando terminantemente proibido o uso de camisas sem mangas.
OBS. 1: O árbitro deverá examinar o tênis de todos os atletas antes de começar o jogo. Os atletas deverão estar certos de que os seus equipamentos estão de acordo com as regras oficiais.
OBS. 2: É obrigatório o uso de caneleiras, sendo que as mesmas deverão estar completamente cobertas pelas meias, e deve ser confeccionada em material apropriado (borracha, plástico, poliuretano ou similar), para oferecer maior proteção ao atleta.
3. O goleiro usará uniforme de cor diferente dos outros atletas, sendo permitido a este, exclusivamente, o uso de calça de agasalho, não podendo esta ter zíper.
4. Os atletas terão que usar nas costas das respectivas camisas números, de 1 a 99, não sendo permitida a repetição de números na mesma equipe. É também obrigatória cor diferente dos números em relação à camisa.
5. O capitão da equipe deverá ser identificado com uma tarja de cor diferente do uniforme, devendo estar fixada em um de seus braços.
6. A Comissão Técnica deverá estar vestida diferentemente dos atletas, podendo usar calças compridas ou curtas, camisas com meia manga ou comprida. É terminantemente proibido camisas sem mangas ou similares, chinelos ou similares.
Obs.: Jogadores suspensos não poderão fazer parte da comissão técnica, devendo permanecer fora de quadra.
7. Caso, numa partida, haja confronto de cores entre duas equipes de uniformes similares, caberá aos capitães das equipes decidirem quem utilizará o uniforme e quem utilizará os coletes providenciados pela Organização; caso não haja um consenso, será decidido em “cara-ou-coroa”.
Item 7 – Regras específicas do jogo
REGRA Nº 01 - INÍCIO E REINÍCIO DO JOGO:
1. Para início de jogo, a escolha de campo ou pontapé inicial haverá sorteio pela arbitragem utilizando-se uma moeda, o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do campo a defender, a utilização do banco de reservas deverá ser feita do lado que a equipe defende. Com o apito do árbitro, a partida será iniciada por um dos jogadores que chutará a bola em direção ao campo contrário, e a bola deverá estar imóvel no centro do campo. Todos os jogadores deverão estar em seu campo de defesa, e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída deverão estar a uma distância maior ou igual a 5 metros da linha da bola. A bola só entrará em jogo após o atleta executor tocá-la em direção ao campo adversário. O jogador que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola antes que tenha sido tocada ou jogada por outro atleta.
(a) Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atleta da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinício do jogo. Caso o atleta tenha efetuado de forma irregular, ou demorar mais de 05 (cinco) segundos após a autorização do árbitro o reinício da partida, será concedido à equipe adversária um arremesso lateral nas proximidades da intersecção da linha central com a linha lateral do campo, de qualquer um dos lados.
(b) Após o intervalo, para iniciar a partida, as equipes trocarão de lado e a saída será dada por um atleta contrário ao daquele que deu o pontapé inicial da partida.
(c) Caso não tenha ocorrido à troca de lado, no momento da descoberta do erro, o árbitro interromperá a partida. Troca-se de lado e dando continuidade à partida com bola ao chão, no centro do campo.
PARÁGRAFO ÚNICO: Não será validado o tento diretamente, quando da saída de jogo, tanto do início e/ou reinício de jogo, ou após consignar um tento. Punição: Reversão em tiro de meta.
2. Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo, o árbitro dará reinício à partida por meio de "bola-ao-chão" no lugar onde ela encontrava-se no momento da paralisação. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o bola-ao-chão, a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o lance.
a) Nenhum jogador poderá tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo; se isto acontecer será repetido o lance.
b) Se quando da execução de um "bola-ao-chão", um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, deverá ser advertido, desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro dará novamente o "bola-ao-chão".
c) O pontapé inicial só poderá ser executado por atleta participante do jogo.
REGRA Nº 02 - BOLA EM JOGO ou FORA DE JOGO:
1. A bola estará fora de jogo:
a) Quando ultrapassar completamente quer pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo.
b) Quando o jogo for interrompido pelo árbitro.
c) Tocar na rede de proteção superior, quando houver.
2. A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos:
a) Se a bola bater nas traves;
b) Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo;
c) Enquanto se espera uma decisão do árbitro, no caso de uma suposta infração às regras do jogo.
OBS.:- As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando fora quando ultrapassar totalmente as linhas do campo.
REGRA Nº 03 - SOMA DE TENTOS:
1. A não ser quando das exceções previstas na regra do jogo, o tento será marcado quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e o travessão, contanto que não tenha sido levada, lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou braço por um jogador do quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro de sua própria área de meta ou de penalidade máxima.
a) Se nenhum tento for marcado, ou se as equipes somarem igual número de tentos, a partida será considerada empatada, mas se uma das equipes consignar maior números de tentos será considerada vencedora da partida.
b) Se durante a partida ocorrer o deslocamento do travessão ou dos postes de meta, coincidentemente com o chute da bola à meta, o árbitro validará o tento se a bola houver cruzado a linha de fundo, entre os postes e o travessão, quando de sua posição normal.
c) Será nulo o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversário ou de arremesso de meta por ele executado com as mãos, salvo se a bola, em sua trajetória, tocar ou for tocada por qualquer atleta que não seja o goleiro.
d) Se ao segurar ou arremessar a bola após a defesa, o goleiro permitir que a mesma ultrapasse inteiramente a linha de fundo, entre os postes e sob o travessão de meta, o tento será considerado válido.
PARÁGRAFO 1º - Esta regra define o único meio cujo qual um jogo poderá ser considerado ganho ou empatado. Não existem variações para o caso.
PARÁGRAFO 2º - Nenhum tento poderá ser validado se qualquer elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol. Isto ocorrendo durante o jogo, exceção feita à cobrança do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada por meio de "bola-ao-chão", no lugar onde o elemento estranho tocou na bola. Caso um elemento estranho toque na bola com a intenção de fazer o gol, o mesmo não será validado, sendo que o árbitro deverá interromper a partida e reiniciar por meio de "bola-ao-chão" no local onde o elemento estranho tocou na bola. Quando da cobrança do pênalti, cobra-se novamente.
OBS1.: Após a participação do elemento estranho, o jogo é considerado paralisado e nada mais terá valor.
OBS2.: Mesmo que este fato ocorra com uma equipe que esteja com o número de faltas igual ou superior a quinta (5a) falta, a partida será reiniciada por meio de "bola ao chão".
REGRA Nº 04 - ARREMESSO LATERAL:
1. Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer seja por terra ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente em jogo, lançando-a para dentro do campo, do lugar onde saiu em qualquer direção, por um jogador do quadro adversário ao daquele que a tocou por último. O jogador que executar o arremesso no momento do lançamento deverá estar de frente para o campo e o posicionamento de seus pés deverá obedecer à ilustração abaixo. O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça, neste momento a bola deve ser lançada/arremessada. A bola estará em jogo assim que sair de suas mãos, mas não poderá ser jogada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro jogador. De um arremesso lateral, não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto, desde que não seja jogada intencionalmente pelo goleiro (ANTIJOGO).
Conforme a regra, basta apenas estar com a ponta do calcanhar em cima da linha lateral para o arremesso, tanto lateral como de canto ter validade.
2. O tempo máximo para cobrança de um ARREMESSO LATERAL será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro.
PENALIDADE: Reversão em favor do adversário.
3. Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso não poderão se aproximar a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo.
PENALIDADE: Vide Regra 08 FALTAS DISCIPLINARES ITEM 01.
a) Se a bola for arremessada de forma irregular, caberá a um jogador da equipe contrária a execução de um novo arremesso;
b) Se o jogador que executar o arremesso tocar na bola pela segunda vez antes que esta seja tocada por outro jogador, será concedido um tiro livre a favor do quadro adversário do local onde ocorreu a infração, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária.
Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto de dentro da área onde ocorreu a falta.
REGRA Nº 05 - TIRO DE META
1. Quando a bola atravessar inteiramente, por terra ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre as balizas da meta, após ter sido jogada pela última vez por um jogador da equipe atacante, será concedido um "tiro de meta" a equipe atacada.
2. O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer jogador com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro obrigatoriamente com as mãos. Para a bola entrar em jogo é necessário que saia da área de meta. A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta. O jogador que executar o tiro de meta não poderá tocar novamente na bola sem que outro o tenha feito. Não poderá ser marcado tento diretamente, neste caso será considerada reversão. Os jogadores da equipe adversária deverão obedecer à distância mínima de 5 metros da bola até o momento em que o tiro de meta seja executado. As punições para irregularidades já estão previstas no capítulo das infrações (vide Regra 8, Faltas Pessoais item C e E).
PARÁGRAFO ÚNICO: O tempo máximo para cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos, após autorização do árbitro.
PENALIDADE: Arremesso lateral a favor do adversário na direção da linha da área.
3. Área de meta e pênalti: De cada extremidade do campo, serão traçadas duas linhas perpendiculares à linha de fundo, à distância de 5 metros de cada poste de meta, estas linhas avançarão 8 metros pelo campo adentro e serão unidas em suas extremidades, por uma linha paralela a linha de fundo. Em cada área de meta e de pênalti, será marcado um ponto bem visível que deverá estar localizado sobre uma linha imaginária perpendicular ao meio da linha de fundo e à distância de 8 metros, este ponto marca o local da execução do pênalti. O espaço delimitado por estas linhas e pela linha de fundo chamar-se-á área de meta. Em cada área de meta e de pênalti, será marcado um ponto bem visível que deverá estar localizado sobre uma linha imaginária perpendicular ao meio da linha de fundo e à distância de 8 metros, este ponto marca o local da execução do pênalti.
REGRA Nº 06 - ARREMESSO DE CANTO (ESCANTEIO)
1. Quando a bola, após haver sido tocada por último por um jogador da equipe que estiver se defendendo, tiver ultrapassado inteiramente a linha de fundo, seja no solo ou pelo alto, menos na parte compreendida entre as balizas da meta, um arremesso de canto será concedido, a ser cobrado por um jogador da equipe que estiver atacando. O atleta que executar o arremesso de canto no momento da execução deverá estar postado na interseção das linhas de fundo e lateral de frente para o campo e com uma parte dos pés em cima da linha lateral e de fundo, o restante, fora ou dentro do campo. Significa que se o atleta colocar somente o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido, (similar ao desenho da Regra 4). O arremessador deverá usar ambas as mãos executando o arremesso de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima de sua cabeça, neste momento a bola deve ser lançada/arremessada, na transgressão a esta regra, o arremesso será revertido em tiro de meta ao adversário. Da cobrança de um arremesso de canto não valerá tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro em qualquer circunstância, neste caso o árbitro ordenará tiro de canto, caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro tiro de canto, desde que não seja jogada intencionalmente pelo goleiro (ANTIJOGO).
2. Os jogadores do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso não poderão se aproximar a menos de 05 metros da bola até que esta esteja em jogo, isto é, ter sido arremessada pelo atleta encarregado da execução.
PENALIDADE: Vide Regra 08 - FALTAS DISCIPLINARES ITEM 01.
3. O jogador que tiver executando arremesso, não poderá tocar novamente na bola enquanto a mesma não for tocada ou jogada por outro jogador.
PENALIDADE: Se o jogador que executa o arremesso, tocar a bola pela segunda vez antes que ela seja jogada ou tocada por outro atleta, o árbitro concederá à equipe contrária um tiro livre, que será executado no local em que a infração tenha sido cometida, a menos que a falta seja cometida por um jogador na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da área de meta em que se deu a infração.
4. Caso o jogador encarregado da cobrança do arremesso toque na bola pela segunda vez sem que o outro atleta tenha tocado dentro de sua própria área de meta, a cobrança será feita na direção onde foi cometida a infração, fora da área de meta.
5. O tempo máximo para cobrança de um ARREMESO DE CANTO será de 5 (cinco) segundos após a autorização do árbitro.
PENALIDADE: Tiro de meta a favor da equipe adversária.
REGRA Nº 07 - O TIRO LIVRE
1. Tiro Livre é aquele que através do qual poderá ser marcado um tento diretamente.
2. Quando um jogador executar um tiro livre dentro de sua própria área de meta e de pênalti, todos os jogadores adversários deverão permanecer fora desta área, além de ficarem pelo menos 5 metros de distância da bola durante a execução do tiro. A bola estará em jogo imediatamente após ter sido tocada pelo atleta encarregado da cobrança, sendo de obrigatoriedade que saia da área de meta, e valerá tento diretamente.
3. Se qualquer jogador executar um tiro livre fora de sua área, todos os jogadores adversários deverão encontrar-se a uma distância de pelo menos 5 metros da bola, até que esta seja tocada pelo executor.
4. Se qualquer jogador da equipe adversária penetrar na área de meta, ou se aproximar a menos de 5 metros da bola antes que o atleta executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução e fazer cumprir a regra.
5. A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro livre e o jogador que o executar não poderá tocar novamente antes que tenha sido tocada ou jogada por outro atleta.
6. Qualquer tiro livre concedido à equipe que estiver se defendendo dentro de sua própria área de meta, poderá ser executado de qualquer ponto dentro da área de meta na qual o tiro livre deve ser executado.
PENALIDADE: Se o jogador encarregado de executar o tiro livre depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada ou jogada por outro atleta, deverá ser marcado um tiro livre a ser cobrado por um jogador da equipe adversária no lugar onde ocorreu a infração, a menos que esta tenha sido cometida na área de meta da equipe adversária. Neste caso, o tiro livre será executado de qualquer ponto da área de meta na qual ocorreu a infração.
REGRA Nº 08 – INFRAÇÕES
As transgressões subordinadas a esta regra, ficam divididas em:
- Faltas Técnicas.
- Faltas Pessoais.
- Faltas Disciplinares.
FALTAS TÉCNICAS:
1. Estará cometendo Falta Técnica o atleta que:
2.
a) Dar ou tentar dar pontapés no adversário;
b) Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele;
c) Pular ou atirar-se sobre o adversário;
d) Trancar adversário por trás a menos que por ele esteja sendo obstruída a jogada;
e) Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa;
f) Bater ou tentar fazê-lo em adversário;
g) Segurar um adversário com a mão, ou impedi-lo da ação, com qualquer parte do braço;
h) Empurrar adversários com auxílio das mãos ou dos braços;
i) Com exceção do goleiro, estando caído, obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo a sua movimentação;
j) Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir intencionalmente um adversário, correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o corpo de maneira a formar obstáculo às pretensões do adversário em relação à jogada;
k) Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar, atingir o adversário próximo à jogada, ou ameaçá-lo de atingir perigosamente;
l) Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo à jogada (solada);
m) Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça ou das costas do adversário próximo a jogada;
n) Desferir uma cusparada no adversário.
PENALIDADE: Toda infração técnica será punida através de tiro livre direto em favor da equipe adversária no local exato da infração, ou no ponto de penalidade máxima quando a falta for cometida dentro da área de meta da equipe infratora. Toda
cobrança de infração deverá ser feita em no máximo 05 (cinco) segundos após a autorização do árbitro, caso ultrapasse este tempo, toda cobrança de infração será revertida em arremesso lateral para a equipe adversária no ponto mais próximo de onde aconteceu a infração, exceto para as cobranças de penalidades máximas.
A aplicação de cartão disciplinar ficará a cargo da arbitragem.
PARÁGRAFO 1º: MÃO NA BOLA: O atleta que segurar ou desviar a bola intencionalmente carregá-la, ou batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro dentro de sua área de meta, será considerada infração técnica, e deverá ser punido com cartão disciplinar.
PARÁGRAFO 2º: APLICAÇÃO DO CARRINHO: Projetar-se ao solo, deliberadamente, de maneira deslizante ou não, e com o uso dos dois pés para tentar tirar a bola que esteja sendo jogada ou de posse do adversário, será considerado infração técnica, e deverá ser punido com cartão disciplinar.
PARÁGRAFO 3º: PUNIÇÕES PARA COMPONENTES DO BANCO DE RESERVAS: Para atletas somará infração técnica e coletiva, para comissão técnica somará infração coletiva. Participantes do banco de reservas somarão coletivamente até a 7ª falta. As infrações seguintes quando dos atletas somarão só falta individual, além de serem passíveis de penas maiores. A infração só será contabilizada quando da aplicação dos cartões disciplinares.
PARÁGRAFO 4º: PROCEDIMENTO NAS SUBSTITUIÇÕES e PUNIÇÕES NAS SUBSTITUIÇÕES: Toda substituição deverá ser feita DENTRO da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO (Meio de Campo). O atleta a ser substituído deverá sair primeiro, em seguida entra
seu substituto. Toda a substituição feita fora do procedimento acima será punida com cartão disciplinar da seguinte forma: O atleta que sair no local errado será punido com cartão disciplinar e a equipe fica com um atleta a menos por 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, caso o atleta que entrou o fez de forma
errada este é punido com cartão disciplinar e imediatamente se refaz a substituição. Não existe a punição de 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, para o atleta que vai entrar. Os cartões disciplinares aos atletas que vão entrar são os mesmos aplicados no BANCO DE RESERVAS.
3. Toda infração técnica acumulará em súmula falta individual e coletiva.
FALTAS PESSOAIS:
1. Estará cometendo falta pessoal o atleta que:
a) participar de uma jogada sem estar com todo seu uniforme, conforme item Nº 6. Ex: jogador chuta a bola sem estar com sua chuteira/tênis ou caneleira).
PENALIDADE: Tiro livre no local onde o atleta tocou na bola, Caso tenha sido cometido na área de meta da equipe adversária o mesmo poderá ser executado de qualquer ponto da área de meta na qual ocorreu a infração, se ocorrer dentro da sua área de meta deverá ser cobrada na linha da área frontal mais perto de onde ocorreu o lance.
b) Sendo goleiro: Após imobilizar a bola com as mãos (concluir uma defesa), jogar a bola no chão ou para cima e pegá-la novamente, ou chutá-la sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Será cobrado tiro livre direto na linha frontal de sua área de meta.
c) Tocar na bola o executor de um arremesso lateral, de canto (escanteio), ou de goleiro, tiro de meta, tiro livre direto antes que outro atleta o faça (a trave é considerada neutra).
PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se for dentro de sua própria área de meta, neste caso será cobrado tiro livre direto na linha frontal de sua área de meta, mais perto de onde ocorreu.
d) O goleiro que arremessar a bola na área de meta adversária, de sua própria área de meta, ou chutá-la sem que esta toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária, sendo que esta só poderá ser cobrada pelo goleiro.
e) O goleiro ou qualquer atleta, quando na cobrança do tiro de meta, arremessar a bola na área de meta adversária, sem que esta toque antes no solo ou em qualquer outro atleta.
PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária.
f) O goleiro só poderá receber a bola com as mãos de seus companheiros de equipe quando jogada de forma involuntária OU INTENCIONALMENTE COM PARTE DO CORPO ACIMA DA CINTURA. Também não será permitido receber a bola com as mãos de arremessos laterais.
PENALIDADE: Será anotada em súmula infração pessoal do goleiro e será cobrado tiro livre em favor do adversário, na linha da área frontal mais perto de onde ocorreu o lance, e se a infração ocorrer em decorrência de lateral ou tiro de canto, indo diretamente deste ato para a defesa com as mãos do goleiro, o árbitro ordenará infração pessoal do goleiro e reversão a favor do adversário.
g) Goleiro de posse de bola dentro de sua área não poderá permanecer com a mesma por mais de 05 segundos.
PENALIDADE: Lateral a favor do adversário na direção da linha da área.
h) Usar expressão verbal para enganar o adversário fingindo ser seu companheiro de equipe e tirar vantagens do lance.
PENALIDADE: Tiro livre no local da infração.
i) O Goleiro, postado fora de sua área de meta após receber a bola, não poderá conduzi-la para dentro de sua área e pegá-las com as mãos.
PENALIDADE: Falta na linha frontal da área.
j) O goleiro de posse da bola, dentro de sua área, não poderá conduzi-la para fora, retornar e pegá-la com as mãos.
PENALIDADE: Falta na linha frontal da área.
PARÁGRAFO ÚNICO: Toda falta pessoal acumulará em súmula somente falta individual. Não acumulará para efeito de punição como falta coletiva.
FALTAS DISCIPLINARES:
1. Comete falta disciplinar o atleta que:
a) Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de iniciada ou reiniciada a partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto.
b) Infringir persistentemente as regras do jogo.
c) Ser culpado de conduta indisciplinar.
d) Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro.
e) Usar de táticas "antidesportiva".
f) Trocar o seu número de camisa sem avisar representante e o árbitro.
g) Discutir com o público, oficiais ou adversários.
h) Entrar na quadra para ministrar instruções aos seus atletas.
i) O atleta, incluindo os reservas, que sair de campo (recinto) sem a autorização prévia do árbitro.
j) O atleta não poderá retirar sua camisa por completo dentro do campo de jogo, mesmo após o término da partida.
PENALIDADE: A falta disciplinar com a bola em jogo será concedida à equipe adversária um tiro livre direto no local da infração, ou seja, será considerada também como infração técnica, neste caso será acumulada em súmula falta individual e também coletiva. A falta disciplinar com a bola fora de jogo, o árbitro apenas dará a advertência que julgar necessária ao atleta sem conceder tiro livre direto para a equipe adversária neste caso será acumulada em súmula falta individual e coletiva até a 07ª infração.
REGRA Nº 09 – CARTÕES E LIMITES DE FALTA
1. Ficam estabelecidos os seguintes cartões:
a) Cartão Amarelo - O Atleta que receber o cartão amarelo só poderá retornar ao campo, ou ser substituído após 02 minutos, CRONOMETRADOS, DE BOLA EM JOGO, ficando esta responsabilidade a cargo do representante. O atleta punido deverá permanecer no banco de reservas até que seja informado de sua volta, ou ser substituído.
b) Cartão Azul - O atleta que receber este cartão não poderá retornar mais ao campo, podendo ser substituído após 02 minutos, CRONOMETRADOS, DE BOLA EM JOGO, ficando esta responsabilidade a cargo do representante. O atleta punido
com cartão azul NÃO poderá permanecer no banco de reservas, nem dentro do campo de jogo.
PARÁGRAFO ÚNICO - Os atletas que voltam dos cartões disciplinares (AMARELO ou AZUL) ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro postado à linha lateral, para voltar a campo, mesmo com a bola em jogo. A entrada e saída dos jogadores nos casos acima citados e no caso de substituições deverão ser feitas na ZONA DE SUBSTITUIÇÃO (Meio de Campo).
c) Cartão Vermelho - Atleta expulso de jogo.
PARÁGRAFO 1º: Atleta cumprindo penalidade do cartão amarelo, fora da quadra, se expulso, não poderá ser substituído.
PARÁGRAFO 2º: Aos componentes do banco de reservas serão aplicados os seguintes cartões disciplinares: AMARELO para advertência e VERMELHO para expulsão. Todos os cartões deverão constar em súmula.
PARÁGRAFO 3º: Atleta cumprindo penalidade do cartão azul, se antes de deixar a quadra de jogo (recinto), for expulso não poderá ser substituído.
2. O atleta que cometer 5 infrações será desqualificado, podendo ser substituído imediatamente.
3. Por qualquer motivo que uma equipe ficar reduzida a 4 (quatro) atletas o jogo termina; caso a equipe esteja ganhando, ou empatando, será considerado, para efeito de classificação, o placar de 1 x 0 a favor da equipe adversária; caso o placar seja desfavorável, manter-se-á o resultado.
4. LIMITE DE FALTAS COLETIVAS: a partir da 8ª (oitava) infração por período de jogo, a equipe sofrerá uma penalidade denominada TIRO DE NOVE METROS, ou seja, o atleta batedor posiciona a bola a 05 metros para trás da marca de pênalti do campo de ataque e tem direito a um chute direto ao gol. Seus companheiros e adversários devem posicionar-se na linha de meio campo. O goleiro tem livre movimentação dentro da área, assim como na penalidade máxima, desde que não avancem para frente da linha do gol. Nesta cobrança a trave é considerada neutra, portanto o atleta que cobrou a penalidade não pode tocar novamente na bola caso a mesma bata apenas nas traves. Caso a partida tenha prorrogação, as faltas do segundo período de jogo são levadas para a prorrogação, ou seja, se uma equipe tem 07 faltas no segundo período da partida a mesma iniciará a prorrogação com este número de faltas.
5. A cobrança da penalidade máxima terá que ser obrigatoriamente para frente e todos os atletas, a não ser o envolvido na cobrança, deverão estar a uma distância mínima de 5 metros atrás da linha da bola, e o goleiro deverá estar com uma parte dos pés em cima da linha do gol, até que seja efetuado o chute, caso o goleiro saia da posição e defenda o chute, cobra-se novamente o pênalti. No mesmo caso, se a bola entrar no gol o tento é valido. Caso haja irregularidade por parte do quadro atacado, e o tiro não tenha resultado em tento, cobra-se novamente o pênalti. Caso
haja irregularidade do quadro atacante e tenha resultado em tento, o pênalti será repetido. Nesta cobrança a trave e considerada neutra, portanto o atleta que cobrou a penalidade máxima não pode tocar novamente na bola caso a mesma bata apenas nas traves.
6. RECUO PARA O GOLEIRO: com exceção de recuo feito com cabeça e peito, ou seja, acima da cintura, o goleiro não poderá pegar a bola com as mãos, conforme regra 8, faltas pessoais, item F.
Item 8 – Horário e Pontualidade
As partidas serão realizadas conforme horários previstos na tabela do torneio. A Organizaçao se reserva o direito de modificar horários dos jogos co mate uma semana de antecedência. Após isto, deverá haver negociação com as equipes envolvidas.
Haverá tolerância de até 15 minutos em relação ao horário previsto para início da primeira partida da rodada. Caso, passado o período de tolerância, determinada equipe não tenha em campo o número mínimo de jogares (vide item 2), será aplicada vitória por WO para o adversário, desde que este cumpra os requisitos mínimos exigidos. Caso tenha o mínimo de jogadores permitido por este regulamento, a partida será iniciada com aqueles jogadores. A decisão de WO será exclusivamente da arbitragem, nada podendo fazer a Organização. HAVERÁ RIGOR QUANTO A HORÁRIOS DE INÍCIO DOS PRIMEIROS JOGOS.
O WO será equivalente a uma vitória por 1 x 0, valendo como contagem de gols pró (gol contabilizado ao capitão da equipe) e o conseqüente saldo de gols (positivo e negativo) para as equipes. A referida partida não será contada para efeito de premiação de goleiro menos vazado.
OBS: Caracteriza-se W.O. a ausência de determinada equipe para o jogo ou o não cumprimento dos requisitos básicos para tanto (mínimo de 4 jogadores e uniforme padrão adequado). Caso haja aviso prévio da impossibilidade de jogo por parte de uma equipe e uma justificativa plausível, fica a critério da Organização e da Comissão definir pela possibilidade de remarcar a partida, arcando as equipes com os ônus de tal remanejamento (custos com quadra, arbitragem etc.).
OBS. 2: Justificativas para evitar o W.O. serão aceitas apenas em casos excepcionais, e em tempo inábil de recuperação, com comprovação via documento ou testemunhas extra-equipe.
A equipe que proporcionar o W.O. perderá 2 (dois) pontos na classificação geral. Caso seja situação justificada e aceita pela Organização/Comissão, a equipe poderá não perder os pontos.
Caso as duas equipes selecionadas para a partida não tenham cumprido os requisitos mínimos exigidos por este regulamento, o jogo não será realizado e ambas perdem 2 (dois) pontos na classificação geral.
Item 9 – Duração das partidas e pedido de tempo
1. Os jogos serão realizados em 50 minutos, divididos em dois períodos de 25 minutos.
OBS. Haverá, ao final do 1º período, até 5 minutos de intervalo.
PARÁGRAFO 1º: Toda e qualquer paralisação por motivo de contusão ou a
critério do árbitro será acrescida em qualquer dos períodos.
PARÁGRAFO 2º: Será permitido ao treinador ou capitão de cada equipe solicitar um pedido de tempo POR JOGO, sendo que o capitão deverá pedir a um dos árbitros, enquanto o técnico, ao representante do jogo. Tal tempo será concedido na próxima paralisação do jogo.
OBS: O pedido de tempo terá a duração de até 2 minutos de
paralisação, que deverá ser acrescido ao término de cada período. Quando do
pedido de tempo, as equipes deverão, obrigatoriamente, se reunir dentro da área do seu lado de defesa, e só poderão entrar em campo o técnico e massagista registrado em súmula.
OBS 2: Caso a solicitação de tempo destinado às equipes não tenha sido utilizada
na partida, este poderá ser solicitado na prorrogação, quando houver.
2. Quando da paralisação para pedido de tempo, o árbitro informará, quando solicitado, o tempo de jogo.
3. O tempo de jogo em qualquer dos períodos deverá ser prorrogado para a
execução de um pênalti.
4. Os árbitros deverão indicar para o representante do jogo o tempo que será
acrescido, sempre perto do final de cada período, e este avisar o técnico das
equipes. Caso a equipe não possua técnico, o capitão deverá ser informado (pelo árbitro) do acréscimo quando perguntado.
Item 10 – Artilheiro, Goleiro menos vazado, MVP e MVG
1. O artilheiro será o jogador que tiver o maior número de gols no torneio.
2. O goleiro menos vazado será o jogador que tiver a menor média de gols sofridos no torneio, ou seja, número de gols sofridos divididos pelo número de jogos disputados. O mínimo para um goleiro concorrer é ter jogado 75% dos jogos de sua equipe.
3. O MVP (Most Valuable Player) será o jogador de linha que acumular o maior número de pontos na “Corrida MVP” durante o campeonato.
4. O MVG (Most Valuable Goalkeeper) será o goleiro que acumular o maior número de pontos na “Corrida MVG” durante o campeonato.
Obs.1: Os troféus para MVP e MVG serão dados ao vencedor de eleições por rodada numa somatória de estrelas, em que em cada partida serão eleitos os 3 melhores jogadores em campo e os 3 melhores goleiros da rodada e conferidas estrelas a eles (de 3 para o melhor a 1 para o terceiro melhor). Ao final, o jogador e o goleiro que mais somaram estrelas serão considerados o MVP e MVG do torneio.
Obs.2: Nas fases semifinal e final, a eleição dos goleiros não será de caráter obrigatório, ou seja, pode haver rodada sem 3 goleiros eleitos ou mesmo nenhum, já que terão em campo apenas 4 goleiros concorrendo. Isso visa evitar que um goleiro receba alguma estrela sem ter o mérito dentro de campo para tanto.
Item 11 – Premiações
1. A premiação será feita com troféus, medalhas/troféus individuais e menção honrosa no site. O campeão terá seu nome gravado numa placa e inserido no Troféu rotativo do Torneio Chuteira de Prata.
2. Eis a relação de premiações:
Campeão: Troféu de campeão do III Torneio Chuteira de Prata, medalhas ou troféus individuais e bola de futebol.
Vice-campeão: troféu e medalhas ou troféus individuais.
Artilheiro: Troféu personalizado de honra ao mérito.
Goleiro menos vazado: Troféu personalizado de honra ao mérito.
MVP (Melhor Jogador do Campeonato): troféu personalizado ao melhor jogador de linha do torneio.
MVG (Melhor Goleiro do Campeonato): troféu personalizado ao melhor goleiro do torneio.
Obs.1: Os troféus para MVP e MVG serão dados ao vencedor de eleições semanais numa somatória de estrelas, em que em cada partida serão eleitos os 3 melhores jogadores em campo e os 3 melhores goleiros da rodada e conferido estrelas a eles (de 3 para o melhor a 1 para o terceiro melhor). Ao final, o jogador e o goleiro que mais somaram estrelas serão considerados o MVP e MVG do torneio.
Obs.2: Nas fases semifinal e final, a eleição dos goleiros não será de caráter obrigatório, ou seja, pode haver rodada sem 3 goleiros eleitos ou mesmo nenhum, já que terão em campo apenas 4 goleiros concorrendo. Isso visa evitar que um goleiro receba alguma estrela sem ter o mérito dentro de campo para tanto.
Seleção Chuteira de Prata: serão escolhidos os 14 melhores jogadores do campeonato em suas posições (2 goleiros, 4 zagueiros, 4 meias e 4 atacantes), que receberão menção honrosa no site.
OBS.: Dependendo da disponibilidade de datas, poderá haver uma partida comemorativa entre as Seleções do Chuteira de Ouro e de Prata, onde ocorrerão também a entrega dos troféus de premiação individual.
3. A cada rodada a Organização divulgará todas as informações referentes ao andamento do torneio no site da Liga Chuteira de Ouro.
4. Demais premiações, como as oriundas de enquetes no site, não terão caráter de premiação material obrigatória, ficando a cargo de a Organização prover tais prêmios ou não.
Item 13 – Disposições Finais
Os casos não previstos neste regulamento serão decididos pela Organização, em conjunto, caso necessário, com a comissão do III Torneio Chuteira de Prata, a saber:
Comissão III Chuteira de Prata:
• Rodrigo Barath (Basicus)
• Baru Matos (Roleta Russa Olímpico)
• Maurício Cardoso (Coringa)
• Luis Gabriel (Fúria)
• Cléber Mayo (Fora de Série)
São Paulo, 1º de março de 2010
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